해당 게시글은 언리얼엔진 5.4.4 버전으로 작성되었습니다.

게임 > 기본으로 생성합니다.
블루프린트는 일종의 블록코딩이랑 비슷하다고 생각하시면 됩니다.
타깃 플랫폼은 Desktop
퀄리티 프리셋은 Scalable로 설정했습니다 (사진이랑 다름)
퀄리티 프리셋은 Maximum으로 설정하면 고사양 기능이 기본적으로 켜놓습니다 Scalable은 컴퓨터의 성능에 따라 결정합니다.
시작용 컨텐츠는 오브젝트들을 미리 배치해 놓는것을 의미합니다. 체크 해제 하겠습니다.

프로젝트가 열렸습니다.
각 창은 패널 혹은 창이라는 이름으로 불리며 각 게임 오브젝트 들을 액터라고 칭합니다.
무제 라고 쓰여있는 것은 현재 조작하고 있는 레벨의 이름을 의미합니다.
레벨과 액터는 제가 다른 게시글에 작성해 놓았고 앞으로도 자세하게 그리고 자주 접하게 될 예정입니다.
메인 툴바는 레벨의 표시 바로 하단에 있는 현재 켜진 레벨의 플레이 및 저장 등을 할 수 있는 바입니다.
뷰포트는 실제 게임에서 비추어질 액터들의 배치를 확인 할 수 있는 창입니다.
https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/editor-viewports-in-unreal-engine
언리얼 엔진의 에디터 뷰포트 | 언리얼 엔진 5.7 문서 | Epic Developer Community
언리얼 에디터 뷰포트의 탐색 기법과 시각화 세팅에 대한 안내입니다.
dev.epicgames.com
자세한 조작은 해당 언리얼 엔진 공식 사이트를 참고 부탁드립니다.
오른쪽 패널의 아웃라이너는 레벨에 배치된 내역을 구조적으로 확인 할 수 있는 창입니다.
- 아웃라이너에서 특정 물체를 선택하면 상세내용을 볼 수 있습니다.
Unreal Engine 파일 임포트
임포트(Import)란, 외부 파일을 언리얼 엕닌의 내부 파일로 변환하는 작업을 뜻합니다.

먼저 Ctrl + Space 혹은 하단바에 콘텐츠 드로어를 클릭해서 열어줍니다.

후에 그냥 이미지, 영상, 사운드 등등을 드레그해서 넣어주시면 됩니다.
별 모양은 저장이 아직 안되었다는 것입니다.

3D 모델은 드레그 드랍 할경우 위와 같은 임포트 팝업이 나옵니다.
스켈레탈 메쉬는 뼈대가 있는 항목인지, 없는 항목인지를 선택합니다.
스켈레톤은 위의 설명한 뼈대를 설정하는 것입니다. 기본값인 없음을 설정하면 해당 모델링이 가지고 있는 기본 뼈대를 사용합니다.

이렇게 추가된 파일을 탐색기에서 표시를 하면

해당 파일과 같이 uasset으로 저장된 것을 확인 할 수 있습니다.
이는 언리얼에서 사용가능한 파일로 가공되었다는 것을 의미하고, 이대로 다른 프로젝트에 복사해서 붙여넣어 사용도 가능하지만

원하는 모델을 선택해서 이주라는 기능을 통해서 프로젝트를 복사 할 수도 있습니다.
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