1. 액터와 컴포넌트
1-1. 액터란?
액터는 제가 다른 게시글에 정리해 두었습니다. 참고 바랍니다.
1-2. 컴포넌트란?
컴포넌트는 액터의 "기능"을 하는 것을 컴포넌트라 말합니다.
다양한 기능을 말할 수 있는데, 존재, 위치, 촬영, 움직임, 등등 여러가지 기능을 말합니다.
2. 액터의 배치
2-1. 액터의 배치
액터의 배치 또한 제가 자세하게 올려 놓았습니다.
2-2. 액터의 컴포넌트

기본 액터를 만들었습니다.

해당 액터는 DefaultSceneRoot 라는 컴포넌트를 기본적으로 갖고 있습니다.
이 컴포넌트는 SceneComponent를 상속받는 컴포넌트로 위치 정보(트랜스폼) 기능을 하는 컴포넌트 입니다.

Actor2 옆 +추가 버튼을 눌러 큐브 선택하겠습니다. (컴포넌트 추가

DefaultSceneRoot 컴포넌트 하위 컴포넌트로 Cube가 추가된 모습입니다.
상위 컴포넌트는 부모, 하위 컴포넌트는 자식 컴포넌트라 칭하며, 부모의 트랜스폼이 변하면 자식까지 따라 움직이는 것을 확인 할 수 있습니다.
기본적으로 자식 컴포넌트는 부모의 상대 위치(좌표)를 가지게 되는데,

위치를 상대가 아닌 월드로 바꿔주면

부모 컴포넌트 기준이 아닌 레벨(절대 위치) 기준으로 나타낼 수 있습니다.
3.상속과 클래스 인스턴스
3-1. 클래스란?
클래스는 객체(인스턴스)를 만들기위한 설계도를 의미합니다.
3-2. 인스턴스란?
클래스를 바탕으로 만들어진 구현체입니다.
3-3.상속이란?
상속은 기본 클래스의 기능을 일부 변경 혹은 기능 추가를 할 때, 기존 클래스를 수정하지 않고, 새로운 클래스가 기본 클래스의 모든 기능을 물려받아 수정하는 것입니다.
상속을 주는 클래스는 부모 클래스, 상속을 받는 클래스는 자식 클래스라고 부릅니다.
만약 게임 속 npc를 만든다고 생각을 해봅시다.
A npc는 대장장이로 기본적인 hp, 공격력, 방어력, 스킬, 기본 공격 범위, 착용하고 있는 장비... 등등이 있습니다.
B npc는 마법사로 마찬가지로 hp, 공격력, 방어력, 스킬, 기본 공격 범위, 착용하고 있는 장비, mp ... 등등이 있습니다.
두 npc는 모두 아직 게임에 만들어지지 않았음으로 클래스 상태입니다.
하지만 두 클래스가 너무 비슷한 정보를 가지고 있습니다.
그래서 우리는
NPC 라는 클래스를 만들어서 hp, 공격력, 방어력, 스킬, 기본 공격 범위, 착용하고 있는 장비 .. 등등 A와B가 모두 가지고 있는 정보만으로 이루어진 클래스를 만든 뒤,
NPC 클래스를 상속 받아와서 A클래스, B 클래스를 만들었습니다.
그 뒤 게임에 구현을 한다면 인스턴스 까지 하게 된 것입니다.
'언리얼+블루프린트' 카테고리의 다른 글
| 언리얼 + 블루프린트로 3D 게임 개발 -4 (0) | 2026.02.01 |
|---|---|
| 언리얼 + 블루프린트로 3D 게임 개발 -3 (0) | 2026.02.01 |
| 언리얼 + 블루프린트로 3D 게임 개발 -2 (0) | 2026.01.29 |
| 언리얼 + 블루프린트로 3D 게임 개발 -1 (0) | 2026.01.29 |