언리얼 기본

환경 디자인 - 랜드스케이프 & 폴리지

dkuen 2026. 2. 13. 17:56

1. 환경 디자인?

환경 디자인은 게임의 전반적인 분위기와 플레이어의 몰입감을 결정짓는 핵심 요소

 

핵심 구성 요소
조명과 컬러 팔레트 : 시간대, 기후, 감정 상태 등을 반영하는 요소, 환경의 전체적인 느낌을 좌우합니다.

구조와 배치 : 건물, 길, 자연 요소의 배치는 게임 내 탐험의 흐름과 상호작용을 결정짓습니다.

디테일링 : 소품, 잔디, 바위, 나무 등 작은 디테일이 모여 현실감을 부여하며, 게임의 완성도를 높입니다.

 

- 클라이언트 개발자는 이정도만 알아도 상관이 없습니다.

2. 랜드 스케이프 모드

언리얼 엔진에서 거대한 자연 지형을 손쉽게 만들어주는 도구입니다.

- 주요 기능 및 활용법
지형 조각 : 산, 계곡, 평지를 자유롭게 조형할 수 있습니다.

텍스쳐 페인팅 : 각 지형에 어울리는 재질을 적용하여 사실감을 더합니다.
대규모 환경 구성 : 한 번에 넓은 영역의 지형을 생성하고 편집할 수 있어, 오픈 월드 게임 제작에 최적입니다.

새로운 프로젝트 만들어서(게임 - 기본) 새 레벨 만들어줍니다.

 

현재 레벨에서는 아무것도 배치 된 것이 없기 때문에 이렇게 검은 화면입니다.

라이트와 관련된 것은 다음 게시물에서 더 자세하게 다루겠습니다.

Blueprints 폴더 만들어서 블루프린트 클래스 - 액터로 만들어줍니다.

뷰포트에 배치하시고 위치를 0, 0, 0으로 배치합니다.

그다음 이렇게 5가지의 컴포넌트를 추가합니다.

뷰포트에 배치한 액터 클릭 - DirectionalLight - y값을 -20정도 회전합니다.

만드신 블루프린트 들어오시면 주황색 경고문구가 나와있습니다.

말 그대로 라이트 스크립트를 많이 배치해서 우선순위를 조정해줘야 합니다.

DirectionalLight 누르시고 디자인 패널에서 포워드 셰이딩 우선순위를 1로 맞춰줍니다.

랜드스케이프 모드 선택합니다.

컴포넌트 수는 4 x 4로 진행하겠습니다.

생성하시면 이렇게 다양한 툴바가 있습니다. 자유롭게 만드시면 됩니다.

3. 활용할 에셋 및 에셋 이주

https://kitbash3d.com/products/mini-kit-neo-city?_pos=1&_psq=free&_ss=e&_v=1.0

 

FREE 3D Asset Kit: Neo City – KitBash3D

Download our free Neo City Kit featuring select models from some of our most popular full worlds: Neo Tokyo, Cyber Streets, and Neo Shanghai!

kitbash3d.com

위 에셋을 활용할 예정입니다.

무료 버전입니다.

다운받은 에셋을 실행시켜서 위와같은 블루프린트 클래스 찾아줍니다.

전체 선택하시고 에셋 액션 - 이주 누르고 확인 해줍니다.

위에서 만든 프로젝트 Content폴더 선택하시면 됩니다.

이주가 끝나면 원래 있던 프로젝트에서는 사라지고, 새로 만들었던 프로젝트로 옮겨집니다.

4. 폴리지 모드

폴리지 모드는 자연스러운 식생 및 소규모 오브젝트를 대량 배치 할 수 있게 해주는 강력한 도구입니다.

핵심 기능
- 대량 배치 : 수많은 오브젝트를 자동으로 분포시켜 자연스러운 환경을 조성합니다.
- 세부 조절 : 밀도, 크기, 회전, 기울기 등 다양한 옵션을 통해 각 요소의 배치를 정교하게 조절 할 수 있습니다.
- 퍼포먼스 최적화 : 효율적인 배치 방식으로 게임의 퍼포먼스를 유지할 수 있습니다.

 

4-1. 건물 배치

폴리지 모드에서

+폴리지 - 액터 폴리지

Blueprints 폴더 - Foliage 폴더(새로 만들고) - F_Building_LG_A로 저장

LG_A, B, C로 3개 만들어줍니다.

다 만들었으면 MD도 만들어줍니다.

페인트 모드를 선택하고 생성된 폴리지들을 선택(파란체크)하면 뷰포트에서 마우스를 따라서 반원이 생성됩니다.

아무런 옵션 설정없이 생성하게 되면 건물이 한번에 여러개가 좁은 면적에 겹쳐서 배치 되어 알아보기 힘들어집니다.

밀도 : 반경 안에 생성될 액터의 수

반경 : 생성되는 액터 사이의 거리

스케일링 : 생성되는 액터의 크기, 스케일의 최소, 최대값의 사이로 랜덤하게 배치됩니다.

 

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