언리얼 기본

언리얼엔진 액터(Actor)의 종류와 배치

dkuen 2026. 1. 31. 12:38

1. 액터란 무엇인가?

액터(Actor)란

레벨 내에 존재하는 모든 오브젝트의 기반 클래스를 의미합니다.

- 건물, 캐릭터, 라이트, 카메라 등 눈에 보이는 오브젝트뿐 아니라 트리거(Trigger)나 볼륨(Volum)처럼 눈에 보이지 않는 것도 모두 액터의 일종입니다.

- 액터마다 고유한 컴포넌트를 지니고 있으며, 위치, 회전, 스케일과 같은 변환(Transform) 정보를 갖습니다.

 

간단하게 게임 세계에서 뭔가 역할을 하는 존재는 전부 액터라고 보면 됩니다.

2. 언리얼 엔진에서 자주 쓰이는 액터의 종류

2-1. 기본 액터 (Empty Actor)

Empty 이름 그대로 아무 컴포넌트가 없는 빈 액터입니다. 게임 로직 또는 특정 위치, 트리거 용도로만 필요 할 때 유용합니다. 원하는 컴포넌트를 직접 추가해 커스텀해서 사용하기도 합니다.

 

2-2. 스태틱 메시 액터 (Static Mesh Actor)

고정된 메시(3D 모델)를 표시하기 위한 액터입니다

- 스태틱 메시 컴포넌트에 할당된 모델과 머티리얼을 통해 시각적 표현을 합니다.

쉽게 실체가 있고 시각적인 효과가 있는 액터입니다.

 

2-3. 라이트 액터 (Light Actor)

레벨에 조명을 제공하는 액터입니다. 레벨 분위기를 조절할 때 꼭 필요한 액터로, 섬세한 설정(색상, 밝기, 그림자 방식 등)이 가능합니다.

 

Directional Light(디렉셔널 라이트) - 태양광 느낌입니다.

디렉셔널 라이트는 아웃라이너에 기본적으로 배치되어 있습니다.

Directional Light Off

Sky Light (스카이 라이트) - 좀더 현실감 있게 빛을 표현합니다.

스카이 라이트 또한 아웃라이너에 기본적으로 배치되어 있습니다.

Sky Light On
Sky Light Off

현실에서 빛이 어떻게 적용되는지를 많이 생각해야하는 라이트 액터입니다.

Sky Light는 해당 사진에서 Directional Light가 빛을 비출때 그 반대편 음영이 지는곳을 극단적으로 만들지만 현실에서는 그렇지 않기 때문에 좀 더 빛을 사실적으로 만들어 줍니다.

 

위 두가지 라이트 액터를 활용해서 외부에서 가져오는 빛의 효과를 만들 수 있습니다. 레벨 전체와 관련된 광원 효과이기 때문에 직접 조작 해보는 것을 추천드립니다.

 

Point Light (포인트 라이트) - 점광원입니다.

구체형태의 라이트 액터입니다.

Directional Light Off상태에서 진행

Spot Light (스포트 라이트) - 원뿔 형태 광원입니다.

위에서 아래를 비추는 라이트 액터입니다.

 

Rect Light (렉트 라이트) - 직사각형 형태의 광원입니다.

방향성을 가진 네모난 광원입니다.

180도 회전

 

2-4. 폰(Pawn) & 캐릭터(Character)

Pawn은 플레이어나 AI가 점유(조종)할 수 있는 액터로, 기본적으로 "이동"과 같은 인터랙션의 주체가 됩니다.

Pawn Actor

Character는 Pawn을 상속받아 움직임(워킹, 점프 등)이 기본적으로 포함된 액터입니다.

Character Actor

Pawn과 Character는

Character는 Pawn을 상속받음, Character는 기본적으로 Capsule Component가 기본 탑제 - input만 받아오면 움직일 수 있음

이라는 차이점을 가진다.

 

2-5. 카메라 액터 (Camera Actor)

게임 내에서 시점을 결정하는 액터입니다. Pawn 또는 Character에 카메라를 붙일 수도 있지만, 별도의 독립된 카메라 액터를 배치해 원하는 시점 연출도 가능합니다.

액터 배치 패널을 켠 뒤 Camera 검색
Camera Actor
CineCamera Actor

2-6. 볼륨(Volume) 계열 액터

눈에 보이지는 않지만 게임 환경이나 이벤트를 제어하는 데 사용되는 액터 모음입니다.

BlockingVolume

그 외에도 TriggerVolume을 통해 캐릭터가 해당 볼륨 안에 들어오면 이벤트를 발생시킬 수도 있고, Audio Volume을 통해 해당 구역에 진입하면 노래가 나오도록 할 수 있습니다.

3. 액터 배치 방법

3-1. 콘텐츠 브라우저에서 드래그 & 드롭

콘텐츠 브라우저(Content Drawer) 혹은 액터 배치 패널에서 원하는 액터 에셋(스태틱 메시, 블루프린트 등)을 선택 > 뷰포트로 드래그 & 드롭 > 아웃라이너(Outliner).에 새롭게 추가됨

위에서 했던 방식대로 패널에서 액터 패널에서 드래그를 통해 배치하는 방법이 있고

위와 같은 방법으로 컨텐츠 드로어를 열어서 하는 방법이 있습니다.

 

3-2. 기존 배치된 액터 복사 & 붙여넣기

Ctrl+C, Ctrl+V

같은 위치에 복사가 이루어짐

Alt+드래그

드래그로 원하는 위치에 복사

 

Alt + 드래그 같은 경우에는 Shift로 여러 액트를 선택하고 Alt + 드래그로 빠르게 복사를 할 수 있습니다.

 

3-3. 블루프린트로 액터 스폰

 

레벨 블루프린트를 열어서 Event BeginPlay(게임이 시작되면 이벤트 발생)에 화살표를 끌고와서 SpawnActor from(액터 스폰)을 검색해서 이어줍니다.

 

 

Class를 클릭해서 BP_MovingPlatform(액터)을 넣어줍니다. (해당 에섯에 포함된 액터임)

 

Spawn Transform(스폰위치) 옆 주황색 버튼을 끌면 노드를 검색 할 수 있는데 Make Transform(위치 만들기) 검색해서 연결해줍니다.

Location 위치, Rotation 회전, Scale 크기 입니다.

 

컴파일 후 저장해줍니다.

 

게임이 시작되었지만 따로 생성된 모습은 보이지 않습니다.

 

하지만 아웃라이너에는 분명히 BP_MovingPlatform0으로 생성된 모습입니다.

F8을 누르면 게임 플레이는 그대로 유지되면서 에디터 화면을 볼 수 있음

 

아까 Location을 0,0,0으로 설정했기 때문에 해당 위치에 생성된 모습입니다.